FF16 その3 クリアしました

プレイしていてよかったこと
・トルガルがかわいい
・娼館などあからさまな職業はあからさまな服を着ているがモブキャラと主人公チーム間にセクシーなトラブルは一切ない。
基本強いねーちゃんしかいない。
・むしろ敵側にセクシーなトラブルが多発。もう彼ら基本全裸でいいですよ
・町の人が近づくと勝手にしゃべるのすごくいい。字幕もついてて最高
・普通のプレイの範囲の字幕が付くのも最高。一番価値があるのは「トルガルのほえ声」

進行上のメモ:
・「オリジン」のジルに話しかけないと最後の怒涛のサブクエストが解放されないので注意。
・Sモブ キングベヒーモスがエリアを1mmでも出るとHPが全快になって中央に戻る問題がパッチで解決されていない。
大きく後退するなどベヒーモス特有の行動が原因。対処はベヒーモスの足元に緑の境界線が見えた場合、ベヒーモスを放置して中央へ先に戻ると遠距離攻撃をしながら突進してくるのでベヒーモスの位置調整ができる。

雑記:
・ドミナントは人ではない 人であろうと願いアルテマと戦っている(ジョシュアの発言)
・アルテマ的にはドミナントだろうがベアラーだろうが人間だろうが泥
・ドミナントは一部の家系が輩出し、血縁関係がある(隠れ家2で話すNPC)
・血縁関係があるが故ドミナント輩出家系とそれ以外(庶子=ディオン)では扱いにかなり差が出る。
・特にディオンは立ち位置としては皇の息子として生まれドミナントにもなったが、両親がドミナント家系の子が生まれた後は立場を軽んじられた
・戦力として大きいため国の中枢にドミナントがいる
・輩出家系は子供の数でドミナントガチャをする
・ドミナントの輩出家系が別の国に逃げてきたら別の家系同士でも子供を作らせるし身分を保証する(ことから上層部はドミナントの家系を囲い込めばより有利と知っている)
→ただしアナベラは大公家財産をがっぽり持って転居したため持参金?もそれなりにあった模様(サブクエ)
・序盤で出たクライヴの元上司?も貴族の落とし子なのでドミナントでなくベアラーだったため捨てられた可能性がある
・ベアラーもそういう意味で人ではない?
・FF16世界における「人」とは魔法はクリスタルがなければ発動できない人の事
・エーテルに対する耐性はドミナント(耐性大)→ベアラー(耐性小)→人間(無耐性)
・アルテマが人間を作った、と同時にドミナントの家系も作りシミュレーションゲームで寝ゲーを始めた
×ベアラーってそもそも全員貴族の(ドミナント家系の)落とし子(とその末裔)なのでは?
→ベアラーを集めた古代宗教があり人より優れているとされていたが人により滅ぼされた(ためその時点で非貴族ベアラーが大量にいて、そこから逃げて各地に散った可能性がある)
・ただし貴族の落とし子の場合ドミナントでないと分かった=ベアラーと発覚した時点で捨てられてる可能性あり
・ベアラー判別は生まれてすぐにわかるらしい。そもそも生まれる前にわかる場合もある。
・つまりドミナントも生まれてすぐにわかる?
・クライヴのお父さんの政策(ベアラーの待遇改善)は当時はものすごく画期的だったことが分かる。
・ロザリアには大公派と貴族派がいて、クライヴの祖父は貴族派の傀儡だった
・ヨーテを教団から分離させ隠れ家に移動させた理由?
→何かを調べることに突出した教団にいて異変が起きた場合戦う人が少なく死にやすい。隠れ家の方が戦闘員が多い。あと単純に今後どうやって生きていくかを考えると隠れ家の方がマシ。
日記を書いていたので間接的にジョシュアの生きた証が残っている。
・書物による事象の記録が隠れ家では重視され、特にハルポクラテスからクライヴに筆記類が送られたので記録係のヨーテが残ったのは意味が大きいはず
→最後の本、ヨーテが書いたのでは?(作中で本を書きそうなのがハルポクラテスとヨーテ。あれだけ分厚いなら人の話をまとめてヨーテが書いてクライヴの事を歴史に残したのではないか)

・ラストバトルでジョシュアが死亡したが胸の傷はクライヴが修復していた
・おそらくディオンも死亡(直接表現はないけど傷を負った状態で高所から落下)
・時々上る月の横に赤い星があったが、最後にも出てきた上で消滅した→クライヴが死亡した?
・クライヴが砂浜で魔法を使おうとして極端に石化が進行した(生還はしたが砂浜に手が落ちた時にすでにひじ位まで石化していたような音がしたため、生きて回収されたというよりあそこで石化して死んだと思われる)
・朝日が昇ってジルが泣き止んだ理由?→世界は救われたことの表現?

FF16 その2 進行ログ

「帰還」の時点で進行度53% 21時間程度プレイ。
これを書いている時点で「カンベル陥落」まで進みました。

・胸を焦がす形でNPCに完了報告に行ったとき、探しに行ったNPCがすごい勢いで振り返る(ちょっとおかしい)
・それ以前のメインクエでも主人公が素早く振り返ってしまったときがあった(メモしておけばよかった)
・敵を倒した(フィニッシュを決めた)瞬間が一番のスクリーンショット撮影ポイントだと思うがリザルトに阻まれて撮れないことが多い。
・サブクエ「生きとし生ける」で壁を上れるところの表示がなかなかされず、無駄に走り回った↑マークもうすこし遠くから見えるようにしてほしい。
・Sモブこと「目覚めし厄災」で壁+モブに挟まれてなんだかよくわからない状態で死ぬこと2回。
→1.03アプデでカメラを背後からに固定しない にしてもダメ。
というかこの巨大敵にバハムートのスキルと転生の炎(どちらも強制的に主人公の背面にカメラ固定)が合わないっぽい。
・全体的に敵が飛び上がった状態で主人公も飛び上がるとカメラが遠すぎ
・飛び上がった敵にこっちも飛びつくと地面設置系?にやられて死ぬ。(Sドラゴン)飛んでるのに。
・巨大敵が地面をうろうろしている時に地面から接近するとカメラが近すぎて困る。画面がガクガクしてなにかが表示されているが主人公が見えない。
→ストーリーモードで□連打だと下手に距離が離れなかったり、接敵しすぎてRが出ずに回避できなくて死ぬ。(Rで回避はド派手に画面ど真ん中に出てほしい)。
主人公が敵と壁に挟まれてるとシステムがR右に出すのか左に出すのか悩んでない?

・ストーリーモード(戦闘□連打)で以下の組み合わせの時、テイクダウンでL3R3押し込みしても、
L3R3発動直後に以下のスキルのうち転生の炎とギガフレアが割り込みで発動する
フェニックス(ライジングフレイム・転生の炎)
ガルーダ(ガウジ・他ガルーダのスキル)<ラムウの裁きの雷のマスター待ち
バハムート(サテライト・ギガフレア)

・チョコボが木や岩に当たった時に止まってしまう。ぼよんって横にはじかれて前に進み続けてほしい。
・チョコボの慣性?が独特で操作しにくい。もっと軽めの操作にしてほしい。
・特に森の狭い道など走れる幅がチョコボの体躯に対して狭くチョコボが木に当たりそうになる
・チョコボの走るボタンR2じゃなくて右スティックが良かった(手が小さいからR2連続押し込み結構疲れる)

FF16 買いました

ネタバレあり。レベル18~の時点での感想です。

ちょっと不便なところ
・ネームド敵倒した時、リザルト直前になる音がチーン!でレジでお会計で笑える。どうにかならなかったのか。
・話しかけた人を走り出した後も注視する(注視時間長めかも)話しかけた相手は話し続けていいので主人公はもっと早く前を向いて欲しい。
・フィールドで接敵していないときの視界が主人公に近すぎる、戦闘時はちょうどいいけど非戦闘時はもうちょい引きがいい。
・フィールドで敵を倒した時のアイテムは自動回収だけど、フルオートではなく接近する必要がある。その距離がちょっと遠目。
アイテム自動回収と主人公の距離はダンジョン内と同じくらいになってほしい。
もうちょっと離れていても可にするか、2-3秒後に主人公の方に自動で飛んでくるかにしてほしい。(回収しないという選択肢はないでしょう)
・主人公のダッシュし始めが遅い。あと1.5秒-2秒早くていい。
・ダッシュ破棄モーションが長い。主人公がダッシュをやめる時のモーションの最中に人に話しかけられない。ダッシュやめモーションの最中にNPCなどに話しかけられるようにするか素早く走るのをやめてほしい。モタモタしすぎ。
主人公がやっとダッシュしはじめる>結構速度早い>視界が近すぎる>話しかけるNPCに接近>ギリ止まるも一発で話しかける対象にXがついて話しかけられない>ストレス
というのの繰り返し。
・ワールドマップ<>セーブ画面が1ボタンで行き来できない。L2R2でいけるようにしてほしい。

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その他
・戦闘は結構15に近い。でもストーリーモードなら□ボタン、R1ボタン、たまに□連打で勝たせてくれるので難しくない。
・後ろの敵を攻撃するときに画面補正をするをONにした方が私は好き。
・ちなみにレベル20まで召喚獣等のアビリティ強化を行わなくても勝てないことがない(が敵は硬い)
・強化したら与ダメほぼ2倍になって笑った。これが正しい数値だと思う。